gc-Vorschau: Project CARS 2 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Project CARS 2 (Rennspiel) von Bandai Namco Entertainment
Rennen nach Maß
Release:
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
Project Cars war bereits ein ernstzunehmender Herausforderer für die Platzhirschen Gran Turismo und Forza Motorsport. Mit dem Nachfolger wollen die Slightly Mad Studios im Rennspieljahr 2017 ebenfalls wieder die Konkurrenz aufmischen und haben dafür an vielen Stellen geschraubt, um die Rennsimulation noch besser zu machen. Wir haben Project Cars 2 für die Vorschau einem umfangreichen Vorab-Check unterzogen...

Höhere Zugänglichkeit trifft höheren Realismus

Die Richtung ist klar: Project Cars 2 versteht sich genauso als eine Simulation wie der Vorgänger. Trotzdem wollen die Entwickler die Zugänglichkeit erhöhen und auch Gelegenheitsspieler für den anspruchsvollen Motorsport begeistern. Nein, keine Sorge: Die Fahrphysik wird nicht verweichlicht, damit sich die knapp 200 PS-Monster von Audi über Neuzugang Ferrari bis Zonda einfacher zähmen lassen. Lediglich eine Reihe optionaler Fahrhilfen wie ABS oder Traktionskontrolle greifen auf Wunsch unter die Arme oder sind in manchen Serien selbst unter realistischen Bedingungen verfügbar. Tatsächlich will man mit dem neuen Reifenmodell den Realitätsanspruch sogar noch weiter erhöhen anstatt ihn zurückzuschrauben. Die überarbeitete Fahrphysik macht dabei eine hervorragende Figur: Die Boliden kommen zwar jetzt etwas schneller ins Rutschen als im Vorgänger, doch kann man gleichzeitig ein besseres Gespür für die Grenzbereiche entwickeln und ausbrechende Hecks sicherer abfangen.

Der Fuhrpark wurde mit attraktiven Neuzugängen erweitert - darunter auch Modelle von Ferrari.
Der Fuhrpark wurde mit attraktiven Neuzugängen erweitert - darunter auch Modelle von Ferrari.
Das optimierte Force Feedback trägt ebenfalls seinen Teil dazu bei und bietet jetzt sogar als Alternative zur manuellen Feinjustierung eine Auswahl an vorgefertigten Einstellungen, die bestimmte Facetten betonen. Generell ist es beeindruckend, wie unterschiedlich sich die jeweiligen Fahrzeugmodelle vom Go-Kart über Serienwagen bis zur Rennmaschine anfühlen – und auch anhören, wobei die Motorenklänge in der finalen Abmischung gerne einen Tick lauter ausfallen dürfen. Neuerdings darf man den Asphalt auch gegen Schotter- und Eispisten tauschen, um auch beim Driften durch rutschige Kurven sein fahrerisches Können unter Beweis zu stellen. Mit dem Lenkrad fährt sich Project Cars 2 großartig. Aber wie sieht es mit dem Controller aus? Besser als im ersten Teil, aber die Steuerung wirkt immer noch zu sensibel. So fällt es im Vergleich zum Fahren mit einem Lenkrad deutlich schwerer, vor allem die stärker motorisierten Flitzer sicher auf der Piste zu halten. Das gelingt der Forza- und GT-Konkurrenz deutlich besser.

Kleine Fehlerteufel

Trotz Verbesserungen bei der Fahrphysik passieren bei der Zieldurchfahrt manchmal aber noch Dinge mit den Wagen, die mit der Realität nichts zu tun haben und eher für Lacher sorgen, wenn sie arg seltsam durch die Gegend hoppeln. Dinge, die bis zur Veröffentlichung hoffentlich noch aus der Welt geschafft werden. Gleiches gilt für das Strafsystem, das dem Fahrer schon mal grundlos eine Zeitstrafe aufbrummt. Und auch bei den Boxenstopps muss noch Hand angelegt werden: Es darf nicht sein,
Es wird schmutzig: Neben Asphaltstrecken geht es beim RallyCross auch auf staubige Pisten.
Es wird schmutzig: Neben Asphaltstrecken geht es beim RallyCross auch auf staubige Pisten.
dass das Auto bei der automatisierten Anfahrt die Leitplanke touchiert und das Lenkrad bei der Ansteuerung der Crew einfach starr geradeaus zeigt.

Nützliche Hilfen

Abseits der Fahrhilfen will man weniger erfahrenen Rennpiloten aber auch an anderer Stelle entgegen kommen. So kann man jederzeit auf eine Onscreen-Hilfe zurückgreifen, um nicht von all den Einstellungen und Optionen erschlagen zu werden. Das gilt insbesondere für das Setup, das bekanntlich eine Wissenschaft für sich darstellt. Damit nicht jeder Spieler zunächst ein Ingenieurs-Studium absolvieren muss, stellt man dem Schrauber nicht nur Erklärungen in Textform, sondern auch einen Renn-Ingenieur zur Seite. Wie in manchen Titeln von Milestone kann man ihm sagen, wo der Schuh drückt und er nimmt anschließend automatisch die Änderungen am Setup vor, um die geäußerten Probleme wie Über- oder Untersteuern zu beheben. Außerdem ist es jetzt möglich, sich beim Zeitfahren die Setups von schnellen Fahrern direkt aus der Bestenliste herunterzuladen und sogar deren Leistungen durch das Beamen in die Cockpits von bis zu drei Geisterwagen genau zu studieren. So erhält man z.B. nützliche Hinweise für den perfekten Bremspunkt oder die Ideallinie.
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Kommentare

Koboldx schrieb am
Ich finde den Vorabtest jetzt ziehmlich Augenwischerei, hier werden Features als neu angepriesen die es (fast) alle schon beim Vorgänger gab, wie z.B. Wetter/Zeitraffer, Jahreszeit, Tageszeit/Zeitraffer, Schaden, individuelles Userinterface im Cockpit, Training, Qualifiying, Runden/Zeitrennen, Fliegenderstart usw.
Das was Pcars2 besser macht ist jetzt aufjedenfall die Fahrzeugauswahl für die Multiplayersessions zu kombinieren, vorher konnte ich nur vorgegebene Autos zur auswahl festlegen, die Presets für die Serveroptionen hört sich auch gut an, die wurden bei Pcars1 verworfen wenn ich woanders gejoind bin. Auf Schotter/Schlamm zu fahren hört sich auch gut an, aber da bin ich noch skeptisch ob das wirklich ein so tolles feature wird...
Denn wenn ich mal genauer das Live Track System angucke und ich dann mal auf das Fazit Video bei 2:22min verweise, da würde ich behaupten das das sich nicht wie ein Schneehuckel anfühlt sondern eher wie fester Stahlbeton... das sieht extrem statisch und nicht dynamisch aus und scheint genau das Gegenteil von dem Feature zu sein was es vorgibt.
Ich habe vor 5 Std noch Pcars1 in VR gezockt und mir kommt es so vor als wäre die Grafik in Pcars2 Teilweise schlechter, zumindest wenn ich mir das Fahrercockpit angucke und beim Bodenbelag bin ich mir nicht ganz sicher...
Und wenn der Tester die Fahrphysik lobt und gleichzeitig behauptet das sie nicht an Assetto Corsa ran kommt, würde das in meinen Augen bedeuten das alles beim alten geblieben ist. Wenn der Tester entweder kaum ahnung von Fahrphysik oder Assetto Corsa zu wenig gespielt hat bringt so ne aussage überhaupt nichts, denn so groß sind die unterschiede zwischen den beiden Spielen nicht, vielleicht fehlt es auch nur an objektivität.
Es gibt Autos die fahren sich in Assetto Corsa glaubhafter und dann gibt es andere Autos die sich in Pcars1 besser anfühlen und dann gibt es auch Modelle die sich in beiden Spielen "gleich Scheisse" anfühlen... das ist halt von Modell zu Modell variable.
Bei...
dobpat schrieb am
Ich gönne dem Entwickler einen total Flop!
Guffi McGuffinstein schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?17.08.2017 15:46Aber ich glaub PC2 macht das schon. Teil 1 war auf nem guten Weg.
Sehe ich genau so. Zumal es in Sachen Optionen (Wetter, Jahreszeit, Tageszeit, Live Track, Schaden usw.) im Gesamtpaket allen anderen Sims voraus ist.
Nochmal Thema BeamNG.drive: Das fährt sich auch schon extrem gut und bei keinem anderen Renn"spiel" hatte ich bisher so ein gutes Geschwindigkeitsgefühl. Da fühlen sich 120km/h schon verdammt schnell an. Man erwischt sich glatt dabei, dass man auf einer Landstraße gar nicht über das Geschwindigkeitslimit drüber will. Da wird halt der Spagat zwischen realistisch anmutendem Schadensmodell und Spielbarkeit versucht. Es gibt auch Herausforderungen wo man z.B. mit einem Jeep querfeldein einen Berg hoch muss. Man kann das niedrig übersetzte Getriebe einstellen, Differential vorne und hinten sperren, von 4x4 auf 2x4 schalten usw. alles manuell mitten in der Fahrt. Kann man sich ja mal auf YT angucken. Leider gibt's nicht viele Non-Crash Videos. :roll:
yopparai schrieb am
Naja, auch das seh ich irgendwo kritisch. Da verbläst man Entwicklungsressourcen und Rechenzeit auf Dinge, die man schlicht nicht vernünftig in Echtzeit abbilden _kann_. Und selbst wenn die Rechenleistung überhaupt kein Problem mehr wäre, dann ist die Parametrierung der Modelle ein Problem bei dem die Hälfte der Werte eh geraten wird. Kein Autohersteller gibt mal eben derart detaillierte Daten preis, die hierfür nötig sind. Das ist ja schon bei "echten" Simulationen ein Problem. Dabei soll das Programm eigentlich auch völlig andere Dinge leisten. Gerade Verformungen zu berechnen (am besten noch plastische, dann haben wir auch noch Nichtlinearitäten und Konvergenzschwierigkeiten im Solver) ist ein Fass ohne Boden das den Aufwand nicht wert ist.
Der Fahreindruck ist wichtig. Echte Rennfahrer als Tester anstellen ist der viel bessere Weg um ein realistisches Produkt zu erhalten. Ich nehm lieber ein simples, gut validiertes Modell mit geratenen Parametern als ein hochkomplexes physikalisch genaues Modell mit genauso geratenen und viel zahlreicheren Parametern, das sich dann halt leider beschissen fährt.
Aber ich glaub PC2 macht das schon. Teil 1 war auf nem guten Weg.
Guffi McGuffinstein schrieb am
Natürlich ist klar, dass immer Parameter weggelassen werden (müssen, wegen der Performance) und/oder vereinfacht werden, da sie für das, was man erreichen will gar nicht braucht. Verwindungssteifigkeiten, Zugfestigkeiten usw. sind ja z.B. völlig unwichtig, da nur vordefinierte Teile verbogen oder gebrochen werden und das läuft nach ganz simplen Mechanismen ab.
An PC2 haben 7 reale Rennfahrer (unter anderem z.B. auch der ehemalige "Stig" aus Top Gear) mitgearbeitet um das Fahrverhalten möglichst nah am Original zu haben. Sicherlich werden da am Ende auch Kompromisse eingegangen worden sein, aber bei dem, was ich bisher austesten konnte wird klar, dass hier anspruchsvolles Racing geboten wird. Ich mache mir viel mehr Sorgen, dass es online nicht rund laufen könnte oder doch wieder 2-10 Bugs zu viel drin sein werden.
Wenn man näher an "Realismus" ran will, muss man zu BeamNG.drive greifen. Da fehlt zwar noch eine wirklich brauchbare Reifenphysik (also Temperatur usw.), dafür wird aber die "Interaktion" sämtlicher (als einzeln deklarierter) Bauteile recht akkurat berechnet. Da reicht dann die Fahrt über einen zu hohen Stein, damit es die Aufhängung komplett verbiegt oder sogar zerbricht. Sämtliche Verformungen werden in Echtzeit berechnet. Da macht es sehr viel Spaß, ein Auto auf verschiedenste Arten zu zerstören. Nachteil so extremer Berechnungen ist die riesige Menge an Rechenleistung die man dafür braucht. Bei meinem 8 Core FX wird es ab ca. 7-8 stehenden Autos in der Spielwelt kritisch. Ab 10 fallen die FPS bis in den einstelligen Bereich. Leider fehlt derzeit noch eine akkurate Berechnung des Luftwiderstandes wodurch Autos beim Abheben zu weit fliegen.
Übrigens haben da die Entwickler sogar eine realistische Automatik programmiert, mit frühem Hochschalten bei wenig Gas usw. Nach wie vor Early Access aber wen solche Spielereien interessieren, sollte es sich mal angucken. Für eine wirkliche Rennsimulation wird es aber denke ich frühestens in 5 Jahren brauchbar sein,...
schrieb am
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