von Jan Wöbbeking,

PlayStation VR: Umfangreiche FAQ beantwortet Fragen zur Prozessoreinheit, der neuen Kamera und mehr

PlayStation VR (Hardware) von Sony
PlayStation VR (Hardware) von Sony - Bildquelle: Sony
Kurz vor dem Release von PlayStation VR am 13. Oktober hat Sony ein umfangreiches FAQ veröffentlicht, welches allerlei Fragen zum Virtual-Reality-Headset beantwortet. So wird z.B. nach entsprechenden Gerüchten klargestellt, dass (nach jetzigem Stand) keinerlei Nutzung an PC oder Mac geplant ist. Außerdem wird auf die häufig gestellte Frage eingegangen, ob sich die neue Kamera in technischen Details vom älteren Modell unterscheidet. Dem Dokument nach ist das zumindest von der Funktionsweise her nicht der Fall:

"F: Benötige ich die neue PS Camera für PS VR? Gibt es Funktionen, die nur mit der neuen Kamera genutzt werden können?
Nein, die überarbeitete PS Camera funktioniert auf genau die gleiche Weise wie das ältere Modell."


Beim neuen Modell der Kamera wird allerdings einen Halterung mitgeliefert - und sie besitzt natürlich ein anderes, zylinderförmiges Design. Im Bereich der Bewegungssteuerung ist immer nur allgemein vom Move-Controller die Rede, "der ursprünglich für das PlayStation 3-System erschienen ist". Abgesehen vom Micro-USB-Port anstelle des Mini-USB-Ports scheint sich das neue Modell also ebenfalls nicht zu unterscheiden. Des Weiteren werden Details zur "Prozessoreinheit", also der Verbindungsbox erläutert:

"F: Was hat es mit der Prozessoreinheit (PE) auf sich und welchen Zweck erfüllt sie?
Die Prozessoreinheit ist eine kleine Box, die im Lieferumfang von PS VR enthalten ist. Sie verbindet euer PS VR-System mit eurem PS4-System und dem Fernseher. Außerdem stellt sie ein HDMI-Kabelmanagement bereit, durch das die Social Screen TV-Ausgabe, die 3D-Audio-Berechnung und der Kinomodus ermöglicht werden.



F: Was genau ist mit “HDMI-Kabelmanagement” gemeint?
Die Prozessoreinheit fungiert als ein HDMI-Splitter, der das Bild an das PS VR-System und euren Fernseher weiterleitet. Wenn PS VR ausgeschaltet ist oder gerade die Benutzeroberfläche des Systems angezeigt wird, gibt der Fernseher das normale PS4-Bild wieder. Sobald ein Spiel oder eine Anwendung für PS VR gestartet wird, zeigt der Fernseher das Social Screen-Ausgabebild.





F: Wird die Rechenleistung des PS4-Systems durch die Prozessoreinheit erhöht?

Nein. Die Prozessoreinheit unterstützt das PS4-System lediglich bei der 3D-Audio-Berechnung, dem HDMI-Kabelmanagement, dem Kinomodusund der Social Screen TV-Wiedergabe.





F: Wie groß und schwer ist die Prozessoreinheit?

Sie wiegt ca. 365 g und ihre Abmessungen betragen ungefähr 5,6 x 1,4 x 5,6 Zoll (Breite × Höhe × Länge, ohne größtes vorstehendes Teil)."


Näheres zu nicht durchschleifbaren HDR-Signalen findet ihr in dieser News, auf die Surround-Nachteile bei kabellosen Kopfhörern gehen wir hier ein. Interessant sind auch Infos zur Latenz sowie Spielen, die nativ mit 90 bzw. 120 Bildern pro Sekunde laufen sollen. Letztere seien noch Zukunftsmusik, so die FAQ:

"F: Wie hoch ist die Latenz von PS VR?
Um ein mitreißendes und angenehmes VR-Erlebnis zu bieten, muss die Latenz so gering wie möglich gehalten werden. Aus diesem Grund beläuft sich die Latenz von PS VR auf weniger als 18 ms (0,018 Sekunden).
*Aktuelle Forschungen haben ergeben, dass die Latenz 20 ms betragen darf, bevor sie von Benutzern wahrgenommen wird.

F: Welche Bildwiederholungsrate bietet das PS VR-Display?
Das PS VR-OLED-Display bietet je nach VR-Spiel oder -Anwendung eine Bildwiederholrate von 90 Hz (90 Mal pro Sekunde) oder 120 Hz (120 Mal pro Sekunde).

F: Wie kann ein Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde laufen, wenn es über PS VR doch mit 120 Hz wiedergegeben wird?
Die Spiele und Anwendungen für PS VR nutzen eine Funktion namens “Rückprojektion”. Diese Technologie wandelt das letzte mit 60 Hz ausgegebene Bild in ein neues mit 120 Hz ausgegebenes Bild um, und zwar basierend auf den letzten vom Spieler gemachten Kopfbewegungen. Dies ist nicht mit Videobild-Interpolation gleichzusetzen und verursacht auch keinen Lag in denen vom PS VR OLED-Bildschirm dargestellten Bildern.

F: Wird es auch Spiele für PS VR geben, die nativ mit 90 fps und 120 fps laufen?
Ja. Es befinden sich bereits Spiele in Entwicklung, die nativ mit 90 fps laufen. Sobald die Entwickler mehr Erfahrung in der Entwicklung von Spielen für PS VR gesammelt haben, werden wir in der Zukunft eventuell sogar Spiele sehen, die nativ mit 120 fps laufen."


Sämtliche Infos findet ihr hier auf dem deutschen PlayStation-Blog.

Letztes aktuelles Video: Unboxing the PlayStation VR

Quelle: Deutscher PlayStation-Blog

Kommentare

-^Killerdödel_92^- schrieb am
yopparai hat geschrieben:
benstor214 hat geschrieben:Außerdem dachte ich bisher, dass 4players eine deutsches Spielemagazin ist. Oder habe ich mich da geirrt?
Ich hab da im ersten Moment auch gestutzt, aber 4P ist da unschuldig. Sie zitieren nur den deutschsprachigen PlayStation-Blog.
Stimmt. Ich will mich bei der Redaktion für die fehlgeleitete Kritik entschuldigen.
Stattdessen hat der deutschsprachige PlayStation-Blog meine Kritik verdient. Welche er aber nie lesen wird, weil er nicht im 4p-Forum abhängt.
Aber dafür, dass 4players es nicht für nötig gefunden hat die Maße umzurechnen, gehört ihnen (in meinen Augen) schon auf die Finger geklopft. :)
danke15jahre4p schrieb am
Spiritflare82 hat geschrieben:und die tatsache das REZ Infinite DAS PSVR Spiel überhaupt darstellt
wer sagt das? driveclub vr hat doch da sicherlich die nase vorn.
greetingz
Spiritflare82 schrieb am
ich finde das softwareaufgebot absolut witzlos und dazu noch überteuert
und die tatsache das REZ Infinite DAS PSVR Spiel überhaupt darstellt
ich liebe REZ, aber das ist nun 15jahre alt-sagt vieles über PS VR wenn sowas den besten launch titel markiert
Fennec schrieb am
leifman hat geschrieben:
Fennec hat geschrieben:Das Logitech Problem lässt sich lösen. Ich benutze das driving force GT an der ps4.
jo, dies ist mir bekannt, die frickelei würde ich mir dann eventuell auch antun wollen.
aber dennoch schiele ich auf psvr für pc :)
greetingz
Sony hat doch schon offiziell gesagt, dass es das nicht geben wird. Wenn, dann wird es ne Lösung aus der community geben, das wird aber eher mehr als weniger Gefrickel, als mit dem Lenkrad.
Der Adapter funktioniert einwandfrei. Zumindest mit meinem GT. Mit dem Momo von meinem Bruder gibt es Probleme, da muss ich nochmal mit dem Typen der hinter gimx steckt checken woran es liegt, der beantwortet in seinem Forum eigentlich alle Fragen.
Fennec
yopparai schrieb am
Wär von Sony eigentlich nicht blöd. Um Geräte unter's Volk zu bringen sowieso, aber auch, um Entwickler an sich zu binden. Zumal PSVR auf einen Schlag das System mit dem mit Abstand besten Softwareangebot werden könnte. Sie könnten sogar ein Standard-Interface entwickeln und im (für sie, nicht für den Kunden) besten Fall fleißig Lizenzgebühren von Oculus und HTC abkassieren, bei entsprechender Marktdurchdringung... Aber ob die das auch so sehen?
schrieb am