Autos fliegen gemütlich an gläsernen Wolkenkratzern vorbei und an der platzfressenden Metro-Station fahren die ersten Hochgeschwindigkeitszüge ein, während sich weit im Hintergrund der dritte Abbauarm des Siliziumbergwerks tief in den Fels frisst. Es steht außer Frage: Die futuristischen Siedlungen bei ANNO 2205 sehen einfach toll aus und wirken dank hektischer Betriebsamkeit der Einwohner erfrischend belebt …
Die vernetzte Stadtzukunft
Nein, in dem Aufbau-/Wirtschaftsstrategiespiel gibt es keine typische Unterteilung in die Story-Kampagne und den Endlosmodus. Beides wurde in einem großen Spielmodus fusioniert, der über eine Weltkarte gesteuert wird. Auf dieser Weltkarte gibt es mehrere markierte Positionen auf der Erde und dem Mond, an denen Städte gebaut werden können.
Die schillernde und blitzblank polierte Fassade der futuristischen Großstadt.
Der Clou: Man kann nicht nur eine Stadt bauen, sondern prinzipiell mehrere Städte in unterschiedlichen Regionen parallel betreiben und jederzeit zwischen den Siedlungen hin- und herspringen - dabei laufen Produktion und Co. in den nicht aktiv gespielten Partien im Hintergrund weiter. Das System erinnert ein wenig an die Nachbarschaften aus SimCity, nur dass diesmal keine mysteriöse "Cloud" für "Berechnungen" benötigt wird und man nicht online sein muss.
Man spielt also nicht mehr auf einer Karte mit vielen Inseln wie bei den Vorgängern, sondern kann mehrere Städte gleichzeitig verwalten, die wiederum untereinander handeln können. Angenommen meine erste Stadt wächst und gedeiht, aber ich möchte eine zweite Siedlung gründen, dann kann die erste Stadt mit Waren- und Rohstoffsiedlungen dafür sorgen, dass die neue Stadt schneller in die Gänge kommt. Ähnlich sieht es bei der Eroberung des Mondes aus. Auf dem Trabanten lassen sich exotische Rohstoffe abbauen und diese werden dann an die gewünschte Erdstadt geschickt. Irgendwann (viel) später lassen sich die Produktionskreisläufe soweit ausbauen, dass eine große Stadt ohne Produktionsstätten auf der eigenen Karte auskommt und sämtliche Bedürfnisse durch Waren- und Ressourcen-Lieferungen abgedeckt werden.
Transportrouten und Geschichten
Bedingt durch dieses neue System sind Handels- bzw. Transportrouten zwischen den Inseln auf einer Karte weitgehend passé, denn Rohstoffe und Produkte werden zwischen den einzelnen Städten oder "Sessions" (wie Ubisoft es nennt) hin- und hergeschippert. Waren- und Rohstoffe innerhalb einer Stadt werden durch das neue Logistiksystem transportiert,
Die größte Karte in ANNO 2205 soll fünfmal so groß sein wie die größte Karte in ANNO 2070.
das im Grunde genommen dem vorherigen System aus Markthäusern, Marktkarren und Straßenverbindungen entspricht und diesmal transparenter umgesetzt wurde, doch dazu später mehr.
Auf Story-Missionen und den Kontakt mit Nicht-Spieler-Charakteren muss nicht verzichtet werden. Auf jeder Karte befindet sich ein NPC-Händler und zwischendurch sollen immer wieder kleine Quests erscheinen, die es zu erfüllen gilt, sofern gewünscht. Auch eine Geschichte in Form von mehreren Quests rund um die Eroberung des Mondes ist vorgesehen – näher eingegangen wurde darauf jedoch nicht. Fest steht, dass man die Story komplett links liegen lassen und sich stattdessen auf den Aufbau der Städte konzentrieren kann - wenn gewünscht.
Auffällig ist, dass in den Sektoren die Computergegner fehlen - also praktisch keine direkten Kontrahenten vorhanden sind. Es wird praktisch alleine gesiedelt. Was sich Ubisoft Blue Byte in dem Bereich ausgedacht hat, wollten sie bisher nicht verraten, aber auf der Weltkarte waren neben den markierten Erde- und Mond-Sektoren einige rote Markierungen zu sehen. Vielleicht gibt es separate Zonen, in denen gezielt mit Mitstreitern um Ressourcen gefochten wird oder Seeschlachten ausgetragen werden (Spekulation).