von Benjamin Schmädig,

Jade Raymond: "Innovationen brauchen keine neue Technologie."

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Jade Raymond hat sich im Interview mit GamesIndustry Gedanken über notwendige Entwicklungen im Bereich aufwändiger Produktionen (so genannter Triple-A-Spiele) gemacht. Die ehemalige Ubisoft-Produzentin (Assassin's Creed) plädiert dafür, dass Entwickler mit neuen Konzepten experimentieren und mahnt den Stillstand vor allem im Actionbereich an.

Neue Technologien seien dafür nicht notwendig: Raymond ist z.B. von der aktuellen Virtual-Reality-Hardware zwar begeistert, betont aber: "Die neue Technologie fordert zum Umdenken auf und dazu, neue Wege zu gehen. Dafür brauchen meiner Ansicht nach aber keine neue Technologie. Wir können auch mit der bestehenden viel Neues erschaffen."

Eine Hürde beim Beschreiten neuer Wege sei der finanzielle Aufwand großer Produktionen (so genannter Triple-A-Spiele). Es müssten deshalb technologische Lösungen gefunden werden, "um sicherzustellen, dass weniger Leute benötigt werden, um die gleichen Ergebnisse zu erhalten, damit wir die Teams nicht weiter aufblasen". Innovationen müssten zudem aktiv unterstützt werden.

Eine weitere Hürde sei die Erwartungshaltung der Spieler: Wer einmal daran gewöhnt ist, einen bestimmten Betrag zu bezahlen, um ein etwa 70 Stunden langes Abenteuer zu erleben, erwarte dies auch von ähnlich teuren Titeln. Deshalb würden sich die Entwickler aufwändiger Produktionen schwer damit tun, von bewährten Formeln abzuweichen.

Auf die Frage, wie man aus diesem Kreislauf ausbrechen könne, hat Raymond keine konkrete Antwort. Zum einen ist sie allerdings davon überzeugt, dass Spieler andere Konzepte eher annehmen, wenn sie über andere Vertriebswegen wie Early Access erscheinen.

Zum anderen seien moderne Erwartungen auch eine Möglichkeit, neue Ideen in innovativen Spielen zu verwirklichen. Raymond erwähnt das kreative Schaffen, mit dem Spieler eigene Inhalte innerhalb bestehender Spiele erstellen. Durch das Anbieten solcher Möglichkeiten ließen sich einzigartige Erlebnisse für die Spieler auf der einen Seite und Verdienstmöglichkeiten für die Hersteller auf der anderen erschaffen.

Spieler und Entwickler seien ohnehin enger zusammen gerückt. Unterschiedliche Wünsche verschiedener Spieler seien dabei kein Problem, so lange die Entwickler stets mitteilen, warum sie welche Entscheidungen treffen. "Manche Leute [Entwickler, Anm. d. Red.] nehmen offenbar Feedback entgegen, vergessen aber den nächsten Schritt, nämlich die daraus resultierende Entscheidung zu erklären", mahnt Raymond.
Quelle: GamesIndustry

Kommentare

crewmate schrieb am
an_druid hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:
an_druid hat geschrieben:"Ach Ja", dann zock mal SF,Flatout, SC,VF, Deus Ex,RDR usw.. da gibts ganz Nette beispiele.Script KI's haben dann aber mehr mit Jump'n runs oder Actionadvanture's angefangen, hatten aber auch da durch ein gewisses Würfel system ihren reiz (Gegner war nicht immer an der Gleichen Stelle). Wie erklärst du dir eine KI bei einem Arenashoter (z.B Quake III)?!
Eine KI ist im Prinzip nichts anderes als ein ausgelöster Befehl eines Befehls durch z.B Tastendruck. Ein SchachCPU wurde ebenfalls von Menschen Programiert und sucht eben das vom dem Programierer vorgegebenen optimalsten Befehl aus! Eine KI ist eben nicht eine KI und schon gar nicht in Games. Je mehr Aktionen eine KI ausführen kann, desto interresanter kann es werden aber bei UBI sowie EA oder Acti will man die Zielgruppe ja nicht überfordern.
Mir ging es da eher um den Begriff, der falsche Erwartungen weckt. Aber da bin ich als nicht-ITler wohl auch überfragt.
"ebenfalls nicht IT-ler" und ich denke, dass es keine falschen oder unrealistischen Erwartungen geben kann, den alles was wir tun, ist die Natur zu kopieren also die gleichen messbaren eigenschaften auch einer CPU aneignen. Fürs Gaming ist da nur eine gewisse relevanz von bedeutung, nämlich die Interaktion, die weitere Aktionen des Spielers zulässt und somit für den Spieler einen größereren Spielraum ermöglicht.
Dein Gedanke ist sogar recht interresant aber ich denke, dass es einfach an der Umsetzung oder Entwicklung an der Umsetzung gesparrt bzw nicht weitergefeilt wird, weil
1: immer weniger sich darüber äußern, besonderst Testmagazine (außer es geht um Bug's)
2: die KI gern mal mit der Balance ver- oder ausgeglichen wird
3: sich die heutige große Masse nicht mehr dafür interresiert, solange das Game ein Schönes dynamisches Wallpaper im Tunnel enthält!!
Ego's oder Third's mit Schlauchsystemen und geringem Architekturaufwand dominieren den Markt, danach wird der Rest bedient. "Ja"...
johndoe1197293 schrieb am
Schön so etwas von einer ehemaligen Ubi Angestellten zu hören. Wer weiß vielleicht ist diese Einstellung ja der Grund für`s "ehemalige"...jedenfalls gehörten Ubi zu den ersten die einen schnellstmöglichen Release der aktuellen Konsolen forderten, denn nur so könne man neue Visionen umsetzen...also wenn diese darin bestehen den Bildschirm mit NPCs vollzukleistern, dann habe ich Bedenken, was die Zukunft von Videospielen angeht. :wink:
maho76 schrieb am
Ich denke mal der Knackpunkt ist die Datenbasis für das Entscheidungsverhalten. Solche Daten zu sammeln, kostet Zeit und Geld. Man müsste für eine valide Datenbasis unzählige Multiplayermatches analysieren und die Daten auswerten, um halbwegs intelligente NPCs zu entwickeln. Dafür ist wissenschaftliches KnowHow unabdingbar. Aber solche Mitarbeiter kosten auch.
nichtmal unbedingt, auch das geht (denke ich) über gute variablensteuerung und direktauswertung der spielerverhalten und verschiedenen verhaltensmodi, die man aus bewegungsmustern / treffereffektivität usw. errechnen lassen kann. ist ein spieler aggressiv (trifft gut, bewegt sich schnell und aggressiv etc.), geht die KI in den defensivmodus, ist ein spieler langsam, genau und zurückhaltend gibt sie mehr gas etcetc.
da geht verrechnet mit waypointauswertung und teamdaten schon sehr viel auch direkt live im match.
es ist aus meiner sicht immer nur eine frage des WOLLENS, und die meisten Hersteller wollen halt nicht weil viele spieler nicht wollen oder nicht wissen dass sie wollen würden (siehe typischer cod-gamer, entweder er will easymode oder er weiss erst gar nicht dass es auch anders gehen könnte wenn der Hersteller nur wollte).
@maho76
Rein fürs Programmieren ja, für die Unterscheidung Skript-Ereigniss und Skript-KI trenn ich es nunmal. Ereignisse sind immer gleich, während bei einer KI die Skripte dynamischer ablaufen.
Es wird ja auch gerne KI (mit Bewusstsein) und KI in Spielen durcheinandergeworfen. :winkhi:
klar sind npc-scripte ungleich komplexer, da hast du natürlich recht. und klar kosten leute die das bauen können natürlich ne Stange Geld, ist ja eben auch ein komplexes Thema. heute gibt man das Geld wie gesagt halt lieber für nochmal 30 zusätzliche grafiker aus als für substantielle coder, LEIDER.
schrieb am