Dem stimme ich vollkommen zu. Das erinnert mich an balancing Regel nr. 1. Designe die erste Iteration. Bei der zweiten gehst du in eine andere Extreme und bei der dritten pendelst du dich irgendwo dazwischen ein. Ich denke genauso sollte es sich mit dem gameplay design verhalten. Bungie hat mit Halo gute Arbeit geleistet. Sie haben sich wahrscheinlich Goldeneye und andere Konsolen shooter angeschaut und das Wissen gekonnt umgesetzt. Das ist ihnen auch mit dem ersten Anlauf extrem gut gelungen.Temeter hat geschrieben:
So machts in der Tat Sinn. Allerdings steht Halo mit seinem cleveren Spielsystem ziemlich alleine da, was zeigt, wie leicht so etwas daneben gehen kann.
Fast alle anderen Shooter auf Konsole sind dagegen weniger angepasst, sondern Downgrades von PC-Spielen, zumeist Covershooter. Etwas der Marke GoW ist im Grunde ein Shooter, dessen Movement stark eingeschränkt, das Tempo extrem gedrosselt und die Nutzung von Deckung auf das simpelste System zusammengestutzt wurde. Verkaufen tut es sich natürlich, nur sind solche Spiele als Shooter-Veteran oft ziemlich belanglos, solange sich die eigenen Ansprüche nicht senken (was keinesfalls abwertend gemeint ist).
Bei RTS hingegen hat sich bis jetzt noch nichtmal ein gedowngradetes, anfängerfreundliches Design etabliert. Konsolen-RTS waren bis jetzt immer Experimente.
Nicht jeder schafft das auf anhieb, daher ist es in meinen Augen wichtig bei solchen Experimenten einen Schritt zurück zu machen und sich mit Grundlegenden Sachen zu beschäftigen. Bloß keine Scheu mal etwas extrem anderes zu machen. Learning by doing. Sachen ausprobieren, daraus lernen und am Ende dieses Wissen nutzen um gutes gameplay zu schaffen.
Ensemble Studios hatte sehr viel Erfahrung und haben diese auch beim design von Halo Wars genutzt.